
RAHASIAGAME. Ketika kabar tentang Hollow Knight Silksong akhirnya mencuat kembali, dunia game langsung bergemuruh. Bagaimana tidak, sekuel dari salah satu game indie paling populer itu sudah lama ditunggu, sampai banyak penggemar menyebutnya sebagai “GTA VI versi indie”. Namun, euforia ini ternyata tidak selalu membawa kabar manis bagi semua pihak.
Di sisi lain, ada tim pengembang dari Hell Is Us, sebuah game yang juga baru saja rilis pada awal September 2025. Mereka harus menghadapi situasi sulit: sorotan besar yang seharusnya bisa mereka nikmati malah “tertelan” oleh bayangan besar Silksong. Dalam sebuah wawancara, sutradara kreatifnya, Jonathan Jacques-Belletête, mengungkapkan bahwa langkah Team Cherry melepas Silksong secara mendadak terasa seperti tindakan yang “kurang bijak” bagi pengembang lain yang harus berbagi panggung di momen yang sama.
Fenomena “Shadow Drop” dan Efek Domino di Industri
Istilah shadow drop merujuk pada perilisan sebuah game yang dilakukan tanpa kampanye promosi panjang atau pengumuman jauh-jauh hari. Strategi ini sering kali dianggap menarik karena menimbulkan kejutan besar di kalangan gamer. Namun, bagi developer lain, strategi semacam ini bisa menghadirkan tekanan yang luar biasa.
Bayangkan sebuah konser kecil yang sudah lama dipersiapkan dengan matang. Panggung sudah berdiri, tiket sudah terjual, promosi sudah berjalan. Namun tiba-tiba, di hari yang sama, sebuah band dunia sekelas Coldplay mengumumkan konser gratis tepat di sebelahnya. Publik tentu akan berbondong-bondong ke konser besar itu, sementara perhatian untuk konser kecil seketika menyusut.
Kira-kira, begitulah yang dirasakan oleh tim Hell Is Us. Mereka harus bersaing dengan rilis Silksong yang muncul mendadak, padahal mereka juga telah menyiapkan tanggal rilis 4 September 2025 jauh-jauh hari bersama publisher, Nacon.
Mengapa Hell Is Us Tidak Bisa Menunda?
Sebenarnya, menunda tanggal rilis sempat masuk dalam pembahasan internal. Namun menurut Jacques-Belletête, hal itu hampir mustahil dilakukan. Alasannya sederhana: sebuah game bukan hanya soal kapan bisa dimainkan, melainkan juga menyangkut aspek logistik, perjanjian dengan publisher, distribusi digital maupun fisik, serta pre-order yang sudah berjalan.
Menggeser tanggal rilis berarti harus memutar ulang banyak roda, dari strategi pemasaran hingga jadwal kerja sama dengan platform distribusi. Konsekuensinya bukan hanya soal biaya, tapi juga kredibilitas. Itulah sebabnya, meski sadar bahwa perhatian gamer sedang tersedot ke arah lain, tim Hell Is Us memutuskan tetap meluncurkan game sesuai rencana.
Ketimpangan Eksposur Antara Nama Besar dan Pendatang Baru
Salah satu keluhan yang paling mencolok dari Jacques-Belletête adalah ketidaksetaraan eksposur. Silksong sudah memiliki reputasi besar sejak lama. Begitu namanya muncul, wajar bila media game internasional langsung berbondong-bondong meliputnya, sementara ruang untuk game lain mengecil.
Ia bahkan menyebut Silksong sebagai “GTA VI versi indie” untuk menggambarkan betapa besarnya perhatian publik terhadap game itu. Analogi tersebut tidak berlebihan, mengingat Silksong memang sudah menjadi ikon dalam dunia game indie setiap potongan informasi sekecil apa pun selalu ditunggu oleh jutaan penggemarnya.
Dalam kondisi seperti itu, game baru seperti Hell Is Us otomatis berada di posisi sulit. Walaupun kualitasnya mungkin baik, potensi untuk dikenal lebih luas bisa terkikis hanya karena kebetulan waktu perilisan yang kurang menguntungkan.
Bukan Sekadar Komplain, Tetapi Realita Industri
Beberapa orang mungkin akan melihat pernyataan tim Hell Is Us sebagai bentuk keluhan semata. Namun jika diperhatikan lebih jauh, suara mereka justru mencerminkan realita keras industri game, terutama di ranah indie.
Industri ini sering kali digambarkan sebagai ekosistem yang penuh kreativitas, tetapi juga rapuh dalam hal pendanaan dan promosi. Developer indie biasanya mengandalkan komunitas, liputan media, dan promosi dari mulut ke mulut. Berbeda dengan studio besar yang punya dana jutaan dolar untuk kampanye global, mereka harus pintar-pintar mencari celah agar game mereka tetap terlihat.
Ketika sebuah judul raksasa seperti Silksong muncul tanpa peringatan, kesempatan kecil yang biasanya tersedia untuk game indie lain bisa hilang begitu saja. Dan inilah yang dirasakan betul oleh tim Hell Is Us.
Pelajaran dari Situasi ini
Apa yang terjadi antara Hell Is Us dan Silksong bisa menjadi pelajaran penting, baik bagi developer maupun gamer:
- Bagi Developer: situasi ini menegaskan betapa pentingnya fleksibilitas strategi rilis. Meski sulit, pengembang indie mungkin perlu menyiapkan rencana darurat jika tiba-tiba harus berbagi panggung dengan judul besar.
- Bagi Publisher: kasus ini juga menunjukkan bahwa keputusan untuk menetapkan tanggal rilis bukan hanya soal teknis, melainkan juga soal timing industri. Publisher mungkin bisa lebih peka dalam memantau tren dan prediksi rilis game besar lain.
- Bagi Gamer: kita sebagai pemain juga bisa lebih menghargai karya indie lain yang mungkin tertutup oleh nama besar. Meski Silksong sudah pasti mengguncang, bukan berarti game seperti Hell Is Us tidak layak dicoba.
Akhir Kata
Bagi Team Cherry dan jutaan penggemar Silksong, rilis mendadak itu adalah sebuah pesta besar. Namun bagi tim seperti Hell Is Us, pesta itu justru terasa seperti badai yang meredupkan cahaya lampu panggung mereka. Meski begitu, keputusan mereka untuk tetap melangkah tanpa menunda rilis patut dihargai.
Industri game memang penuh kejutan. Kadang, keberhasilan satu pihak bisa menjadi rintangan bagi pihak lain. Tetapi di sisi lain, hal ini juga menunjukkan betapa dinamisnya dunia kreatif setiap studio harus siap menghadapi tantangan, bahkan dari arah yang tak terduga.
Pada akhirnya, baik Silksong maupun Hell Is Us memiliki tempat masing-masing di hati gamer. Dan mungkin, kisah ini bisa mengingatkan kita semua bahwa setiap game besar atau kecil punya perjalanan panjang yang layak untuk dihargai.